sexta-feira, 26 de abril de 2013

9º Ano

Trabalhos de Educação Física: 9º Ano do Ensino Fundamental

Característica de cada posição

 

 

São usadas, geralmente, no basquete, três posições: alas, pivôs e armador. Na maioria das equipes temos dois alas, dois pivôs e um armador.

  • Armador ou base é como o cérebro da equipa. Planeja as jogadas e geralmente começa com a bola. Em inglês essa posição é conhecida como point guard ou simplesmente PG.
  • Ala e ala/armador ou extremos jogam pelos cantos. A função do ala muda bastante. Ele pode ajudar a base, ou fazer muitas cestas. Em inglês essas posições são conhecidas como small forward ou simplesmente SF e shooting guard ou simplesmente SG, respectivamente.
  • Ala/pivô e Pivô ou postes são, na maioria das vezes, os mais altos e mais fortes. Com a sua altura, pegam muitos rebotes, fazem muitos afundaçoes (enterradas) e bandejas, e na defesa ajudam muito com os tocos. Em inglês essas posições são conhecidas como power forward ou simplesmente PF e center ou simplesmente C.


 

 

SISTEMA  DEFENSIVO 3x2x1



É formada por três linhas de defesa, uma com três jogadores sobre a linha de seis metros outra com dois em uma linha intermediária entre seis e nove metros e a terceira linha sobre os nove metros com um jogador.
Essa defesa nasceu em 1960 na Iugoslávia, mais objetivamente em Zágreb com seu precursor Vlado Stenzel. A designação 3.2.1 é resultante da ordenação dos jogadores num momento particular que coincide com a fase em que a bola se encontra no central atacante.
Trata-se de uma defesa universal, isto é, uma defesa que é ao mesmo tempo zonal, individual e combinada. De acordo com o sistema ofensivo que se enfrenta, reage para converter-se em outro sistema defensivo. É o sistema que melhor proporciona contra ataques devido às posições escalonadas e mais adiantadas dos jogadores.
Objetivo – Neutralizar completamente à movimentação adversária se antecipando no central atacante impedindo-o de executar o passe para a infiltração no bloqueio defensivo.

VANTAGENS

  • Pode adaptar-se facilmente quando o adversário muda sua forma de ataque, em princípio sem modificar-se;
  • Jogador de posse de bola está constantemente vigiado por dois defensores;
  • Tem amplitude e profundidade, jogada ofensivamente perturba o jogo dos atacantes na zona de arremesso de meia distância;
  • Oferece boas possibilidades para contra-ataque.

DESVANTAGENS

  • Só pode ser eficiente com muito movimento (desgaste físico);
  • Fraco contra um jogo bem organizado com dois pivôs e bons extremos.



VIDEOS



Sistema OFENSIVO  5x1

Neste tipo de sistema defensivo cinco jogadores de linha marcam próximo a sua área de defesa e um marca um pouco adiantado em relação aos outros jogadores. Utilizado em situações onde se deseja atrapalhar as ações de um dos atacantes adversários, geralmente para evitar que um jogador muito hábil receba a bola ou quando há um bom arremessador de longa distância.




MUSCULOS DO PEITO




MUSCULOS DO ABDOMEN




segunda-feira, 15 de abril de 2013

1ª Série do Ensino Médio


Handebol


Atribui-se a invenção do Handebol ao professor Karl Schellenz, da Escola Normal de Educação Física de Berlim, durante a primeira guerra mundial. No início, o Handebol era praticado apenas por moças e as primeiras partidas foram realizadas nos arredores de Berlim. Os campos tinham 40x20m. Pouco depois em campos de dimensões maiores, o esporte passou a ser praticado por homens e logo se espalhou por toda a Europa.

O Handebol é um dos esportes mais antigos de que se tem notícia. Ele já apresentou uma grande variedade de formas até a praticada atualmente.

Durante seu desenvolvimento, o jogo de Handebol não era reconhecido como um esporte independente, assim como o Basquete e o Vôlei, era representado pelas Associações de Educação Física e Associações Atléticas Nacionais. Em um nível internacional, a Federação Atlética Amadora Internacional (FAAI) observou os interesses do Handebol desde 1928. Um Comitê Especial foi formado no VII Congresso da FAAI na Holanda, em 1926, para organizar os países que praticavam Handebol para formar "regras básicas" para eventos internacionais. A FAAI estava preparando e organizando a formação de uma associação internacional independente e exclusiva ao Handebol.

Este Handebol praticado com 7 jogadores e em um espaço menor agradou de tal maneira que a Confederação Brasileira de Desportos - CBD órgão que congregava os Desportos Amadores a nível nacional, criou um departamento de Handebol possibilitando assim a organização de torneios e campeonatos brasileiros nas várias categorias masculina e feminina.




Fundamentos:


Progressões – São quase todos os deslocamentos feitos com ou sem a posse de bola, ele pode ser realizado através de um, dois ou no máximo três passos em qualquer direção ou mesmo sem deslocamento. 

Fundamentos técnicos – São movimentos fundamentais dos jogos coletivos esportivizado, que são executados segundo um determinado gesto técnico que é a forma “correta” de execução de um movimento específico, descrito biomecanicamente.

Empunhadura – É a forma de segurar a bola, com uma das mãos. A mesma deve ser segurada com as falanges distais dos cinco dedos abertos e com a palma da mão em uma posição ligeiramente côncava.
Recepção – Deve ser feita sempre com as duas mãos paralelas e ligeiramente côncavas voltadas para frente, estando o corpo atrás das mãos como forma de segurança na recepção.

Passes – São movimentos que permitem a bola ir de um jogador a outro, desta forma ele necessita sempre da interdependência de no mínimo duas pessoas.

Arremesso: É um fundamento realizado sempre em direção ao gol.
A bola deve ser empunhada, palma da mão voltada para frente, cotovelo ligeiramente acima da linha do ombro, a bola deve ser levada na linha posterior a da cabeça e no momento do arremesso ser empurrada para frente com um movimento de rotação do úmero.





Quadra;



Posições;



CENTRAL : É a "locomotiva" do time no ataque. Este jogador está no centro do ataque e comanda o curso e o tempo do mesmo, deve saber arremessar com força e ter um grande repertório de passes. Deve possuir grande visão de jogo para se adaptar as mudanças na defesa adversária. Força, concentração, tempo de jogo e passes certos são o que destacam um bom armador.

O armador pode ser um pouco mais baixo, porém deverá ter grande habilidade e agilidade. É de grande significância que ele tenha experiência e maturidade de jogo, pois cabe, principalmente, a ele, as armações e organizações das jogadas da sua equipe. E ainda, deve servir de exemplo de técnica e equilíbrio psicológico para toda a sua equipe.





MEIAS \ alas: O "combustível" do time no ataque. Os meias geralmente possuem os mais fortes arremessos e são, geralmente, os mais altos jogadores do time (no masculino variam de 180cm a 210cm e no feminino variam de 175cm a 190cm). Entretanto existem excepcionais jogadores que são menores que a média, mas possuem arremessos poderosos e técnica muito apurada. Estes são geralmente os jogadores mais perigosos durante o ataque, pois os arremessos costumam partir deles ou de outro jogador o qual tenha recebido um passe dele.
Estes jogadores normalmente são altos e vigorosos, possuidores de grande força no arremesso em suspensão e nos arremessos especiais. Devem dominar a recepção dos passes rápidos, assim como dar continuidade às jogadas especiais; ter como recurso a utilização das fintas e sua ligação às ações técnico-táticas complexas com o pivô e arremessos ao gol.
Com seu posicionamento afastado, são capazes de assegurar um equilíbrio defensivo à sua equipe. Em verdade, são os primeiros jogadores a partir para a formação da defesa, retomada da posse de bola e, por do contra-ataque.



PONTAS: Os pontas são velozes e ágeis; e devem possuir a capacidade de arremessar em ângulos fechados. O destaque no arremesso não é a força, mas a habilidade e pontaria, podendo mudar o destino da bola apenas momentos antes de soltá-la em direção ao gol.

Os pontas são jogadores normalmente ligeiros e com corrida rápida que se encarregam do contra-ataque e da corrida rápida para dentro e para fora da defesa adversária. Jogando nas proximidades das pontas, tem a missão de ampliar lateralmente o máximo possível a defesa adversária, de modo que crie maiores espaços entre os defensores. Desta forma, proporcionam aos pivôs um posicionamento junto dos 6 metros e, aos meias, aberturas para os arremessos de longa distância.

Devem possuir: grande qualidade na recepção do passe; capacidade de realizar passes seguros e com intensidade, por cima da área do gol, até o outro ponta; um passe para o pivô livre de marcação. E, por meio de fintas, proporcionar grande periculosidade ao adversário, com seus arremessos.



PIVÔ: Seu objetivo é abrir espaço na defesa adversária para que seus companheiros possam arremessar de uma distância menor, ou se posicionar estrategicamente para que ele mesmo possa receber a bola e arremessar em direção ao gol. O pivô possui o maior repertório de arremessos do time, pois ele deve passar pelo goleiro e marcar o gol geralmente sem muita força, impulsão ou velocidade, e em jogadas geralmente rápidas.
Além dos arremessos especiais do pivô (arremesso em suspensão, em queda, salto com queda), eles devem dominar arremessos como: de reversão, de reversão com queda, de percussão aérea. Deve ainda, prender pelo menos um jogador (bloqueá-lo), ajudando os arremessos de longa distância e jogadas dos meias.


GOLEIRO: O goleiro é vital na defesa. Um bom goleiro pode representar mais de 50% da performance de um time.
No nível de elite do Handebol, são fisicamente grandes, muito fortes, rápidos e com muita concentração. Esses jogadores ainda possuem a habilidade de detectar o foco do ataque e se adaptar as mudanças nas jogadas. Defensores situados no meio precisam ser muito fortes e altos para impedir os ataques dos meias e conter os pivôs. Quando a defesa é penetrada, o goleiro é a ultima barreira ao atacante. Ele precisa ter um reflexo rápido, boa antecipação de onde o atacante pretende arremessar e habilidade de ajustar força, reflexos e total concentração (eliminado qualquer coisa que não seja referente ao jogo) focando seu objetivo final, a defesa. O goleiro também deve se comunicar com seu time, (pois possui maior visão de jogo por estar fora dos lances de ataque) incentivando e alertando a defesa; e auxiliando e orientando seus companheiros no ataque.


Sistemas; 

Marcação 3x2x1
Neste tipo de defesa temos 3 jogadores na linha dos seis, dois jogadores em uma segunda linha próximo as 8 metros na zona dos armadores, e um jogador mais adiantado próximo as 9 metros na zona do armador central.





Sistema defensivo 5x1 











Neste tipo de sistema defensivo cinco jogadores de linha marcam próximo a sua área de defesa e um marca um pouco adiantado em relação aos outros jogadores. Utilizado em situações onde se deseja atrapalhar as ações de um dos atacantes adversários, geralmente para evitar que um jogador muito hábil receba a bola ou quando há um bom arremessador de longa distância.






Sistema de Defesa 4x2

Neste tipo de Sistema dois jogadores marcam os dois armadores, ou principais jogadores e quatro jogadore na linha dos seis formando uma segunda linha de defesa.




Sistema defensivo 6x0

Neste tipo de sistema defensivo os seis jogadores de linha marcam próximo a sua área de defesa. Geralmente utilizado contra equipes que buscam fazer seus arremessos próximo a área.

Principais regras 


A duração de cada tempo é de 30 minutos, com um intervalo de 10 minutos. Uma equipe é composta de seis jogadores de campo e um goleiro.



Manejo de bola: Lançar, bater, empurrar, socar, parar e pegar a bola, não importa de que maneira, com ajuda das mãos, braços, cabeça, tronco, coxa e joelhos. Segurar a bola durante o máximo de três segundos mesmo se ela está no chão. Fazer o máximo de três passos com abola na mão. Conduzir ou manejar a bola com os pés é proibido.



Comportamento para com o adversário: Utilizar os braços ou as mãos para se apoderar da bola. Tirar a bola da mão do adversário, com a mão aberta, não importa de que lado. Bloquear o caminho do adversário com o corpo. É proibido arrancar a bola do adversário com uma ou com duas mãos, assim como bater com o punho na bola que o mesmo tem nas mãos.


Área de gol: Somente o goleiro pode permanecer na área de gol. O atacante que passe a área é punido com um tiro livre. O jogador que invadir a área de gol, depois de ter lançado a bola, não está sujeito a qualquer punição.

Lance lateral: O lance lateral é ordenado, desde que a bola tenha transposto completamente alinha lateral.

Tiro de meta: O tiro de meta é ordenado nos seguintes casos: quando antes de ultrapassar alinha de fundo, abola tenha sido tocada, em último lugar, por um jogador da equipe atacou pelo goleiro da equipe defensora, estando este dentro de sua área de gol.

Lance de escanteio: o lance de escanteio é ordenado desde que a bola tocada pela equipe defensora ultrapasse a linha de fundo. O lance é executado no ponto de interseção da linha de fundo e a linha lateral.

Lance livre: É ordenado lance livre nos seguintes casos: entrada ou saída irregular de um jogador, lance de saída irregular, manejo irregular da bola, comportamento incorreto para como adversário, execução ou conduta irregular no lance livre e no lance de sete metros.

Lance de 7m: Esse lance é ordenado com uma falta grave sobre o adversário










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                                                                  Velocidade.






Temos alguns exercícios que fazem com que a velocidade aumente, como:

-         Corrida em Rampas;
-         Corrida ou skipping com Cintos lastrados;
-         Corrida de arraste;
-         Corrida facilitada (método assistido ou descidas);
-         Treino de contrastes (corrida facilitada seguido de dificultada e/ou normal; vice-versa);
-         Ins e Outs (mudanças de ritmos - acelera, mantém, desacelera...);
-         Corrida com preocupação na frequência;
-         Corrida com preocupação na amplitude;
-         Exercícios de técnica de corrida (educativos e pouco dinâmicos; educativos e muito dinâmicos);
-         Corrida submáxima ou máxima com preocupação na correção de determinado(s) aspecto(s) técnico(s)
-         Corridas progressivas até à velocidade máxima.

 Badminton

A historia do badminton

A peteca oficial de badminton tem 15 penas de ganso, que pesam apenas 6 gramas, mas para o nível amador, normalmente, a peteca é feito de Nylon e geralmente tem uma cor amarelo limão.
Ficheiro:ShuttlecockPhoto.jpg
Volante amador - Nylon
A rede fica a 1,55 metros do chão. É normalmente disputado em quadras cobertas, sendo a quadra dividida por uma rede.
O objetivo do jogo é fazer a peteca tocar na quadra adversária. Dessa forma o atleta ou dupla marcam um ponto no placar. Aquele que deixar a volante cair dentro do seu lado da quadra, ou rebater a volante para fora da quadra, perde a jogada. Os pontos são corridos e para finalizar o game é necessário abrir uma diferença de 2 pontos do adversário. O primeiro jogador a atingir 25 pontos ganha o jogo. O "game" pode chegar no máximo de 40 pontos, caso os jogadores empatem em 39 a 39 o jogo é prolongado para 45 pontos .
O jogo tem duração máxima de cinco parciais, o famoso melhor de cinco. Existe o intervalo de 5 minutos entre os games e o intervalo de 2 minuto quando alcançado os primeiros 20 pontos de um jogador por "game". Ganha o jogo quem vencer 3 parciais.
Raquetes
A modalidade é muito popular em países asiáticos, como Paquistão, Índia, China, Indonésia, Tailândia, Malásia e Japão, explicando assim o segundo lugar no ranking dos desportos mais praticados no mundo. Também conta com praticantes na Europa, na América do Norte, na América Central e na América do Sul. Países como Estados Unidos, México, Canadá, Peru e Brasil também estão entre os que praticam Badminton.
O Badminton é um jogo de raquete, que pode ser praticado individualmente ou em pares, sendo disputado num “court” por dois ou quatro jogadores, respectivamente, singulares e pares. O “court” é dividido em duas áreas iguais por uma rede e os jogadores utilizam raquete para bater o volante entre as duas partes por cima da rede. O objectivo do jogo é fazer passar o volante por cima da rede respeitando as regras do jogo, fazendo-o tocar no campo do adversário - acção ofensiva - e impedir que o volante toque no seu próprio campo - acção defensiva. O jogo é ganho pelo jogador ou equipa que conseguir vencer dois sets, e cada set é ganho pelo jogador ou equipa que atingir primeiro os 40 pontos, devendo existir uma vantagem de 2 pontos. O jogo é dirigido por quatro árbitros, sendo um o juiz-árbitro, um árbitro, um juiz de serviço e um juiz de linha. O campo de jogo de Badminton deve ter de comprimento 13,40 metros e deve ter de largura 5,18 metros (jogo singulares) e 6,10 metros (jogo pares).
Campo Badminton: 1-Linha lateral pares 2-Linha lateral singulares 3-Linha central 4-Linha serviço curto 5-Linha serviço longo pares 6-Linha serviço longo singulares 7-Rede
REGULAMENTO Início e recomeço do jogo: Antes do início do jogo, o árbitro realiza o sorteio entre os adversários. O vencedor pode escolher entre o serviço ou o campo. Após o apito do árbitro, a equipa que escolheu ou que ficou com o serviço inicia o jogo. Jogadores: O jogo é disputado por um jogador de cada lado, no caso de singulares, e por dois jogadores de cada lado, no caso de pares. Duração e interrupções de jogo: O jogo de Badminton não tem duração previamente definida. Quando um dos lados chegar a 11 pontos haverá um intervalo de 60 segundos. Entre jogos é permitido um intervalo de 120 segundos. Pontuação: Um jogo é disputado à melhor de 3 sets de 21 pontos, com pontos em todas as jogadas. Se a pontuação for 20-20 o set será ganho pelo jogador ou par que primeiro consiga uma vantagem de dois pontos. Se a pontuação for de 29-29, o set será ganho pelo jogador ou par que ganhar o ponto seguinte. Num serviço correcto: • Nenhum dos lados deverá causar um atraso indevido na execução do ser¬viço; tanto o servidor como o recebedor deverão encontrar-se dentro das áreas de serviço diagonalmente opostas, sem pisar as linhas-limite. Uma parte de ambos os pés do servidor e recebedor deve permanecer em contacto com a superfície do campo, numa posição estacionária, até que o serviço seja executado: • A raqueta do servidor deverá contactar, inicialmente, a base do volante enquanto toda a cabeça da raqueta estiver posicionada abaixo do nível da cintura do servidor.
AS REGRAS DO BADMINTON
1) Para começar o jogo:
- com uma moeda ou com a própria peteca, faça um sorteio. O vencedor tem a opção de servir (sacar), receber ou optar por um dos lados da quadra. Os atletas têm direito a um aquecimento de dois minutos antes do início do jogo.
2) Posição na quadra no começo de um game :
- a pessoa que serve deve ficar dentro da área de serviço no lado direito da quadra (olhando para a rede). Quem recebe fica do outro lado da rede dentro da área de serviço no lado direito da quadra, na diagonal de quem serve. Nos jogos em duplas, o parceiro pode ficar em qualquer lugar da quadra desde que não bloqueie a visão do recebedor.
3) Posição de quem serve:
- se o placar de quem serve for par, o serviço deve ser feito do lado direito da quadra. Se o placar for ímpar, do lado esquerdo da quadra. Nos jogos em duplas a regra é a mesma. O servidor permanece servindo sempre que ele ou sua dupla ganhar o rally.
4) Serviço:
- os saques, no Badminton, sempre são realizados na diagonal, como no tênis. No exemplo abaixo, o jogador A saca para o jogador X. O serviço, tanto no jogo de simples quanto no de duplas, inicia-se pelo lado direito da quadra de quem serve que deve lançar a peteca obliquamente sobre a rede, para o seu lado esquerdo da quadra adversária - Vencendo o ponto, continua servindo o mesmo jogador, devendo inverter a sua posição na quadra. Servirá, então, na sua esquerda para o seu lado direito da quadra adversária. Havendo perda do ponto, o serviço passa para o lado adversário. - o recebedor não deve se mexer até que quem serve golpeie a peteca.
Quem serve tem que: manter parte de ambos os pés numa posição imóvel no chão; acertar a base da peteca primeiro; a peteca inteira ficará abaixo da linha de cintura no instante em que é golpeada; o cabo da raquete do servidor no instante em que a peteca é golpeada apontará para baixo; o movimento da raquete será contínuo até o final do serviço.
5) Durante o jogo:
- se o jogador ganhar a disputa da jogada (rally), ele marca um ponto, mudando o lado do serviço e continuando a servir. Se ele perde o rally, seu oponente marca um ponto e passa a servir. Nos jogos em duplas, se a dupla servidora ganhar o rally, um ponto é marcado e o servidor muda de lado e continua a servir. Se eles perderem o rally, o serviço passa para a dupla adversária.
6) Servindo ou recebendo do lado errado:
- se um erro de área de serviço for cometido, o erro não será corrigido e o jogo continuará sem mudança na área de serviço dos jogadores.
7) O let ocorre quando:
- ocorre uma interferência de fora do jogo como, por exemplo, uma peteca de outra quadra que cai na sua quadra.
 Será considerado falta:
a) se o atleta (raquete ou roupa inclusive) encostar na rede enquanto a peteca está em jogo; b) se a peteca acerta o jogador, sua roupa, teto ou arredores da quadra; c) se a peteca cair fora das linhas da quadra (a linha é considerada parte da quadra); d) se o jogador invade ou acerta a peteca no lado oposto da rede (não vale 'carregar' a peteca); e) se a peteca for golpeada duas vezes do mesmo lado da quadra; f) se houver interferência com a peteca, mau comportamento ou 'cera', o jogador perde o serviço ou o oponente ganha um ponto; g) se o parceiro do recebedor receber o serviço; h) se o servidor faz o movimento e erra a peteca.
- obs: se a peteca acertar a rede e cair do lado oposto, o serviço é válido, desde que ela caia na área de serviço.
9) Fim do jogo:
- os jogos são disputados num total três games. O vencedor é o que ganhar dois games primeiro. Em todas as modalidades, os games são de 21 pontos. Se houver empate em 20 pontos, vencerá aquele que abrir 2 pontos de vantagem. Havendo empate em 29, vencerá aquele que fizer 30 pontos. O jogador que venceu o primeiro game serve primeiro do outro lado da quadra no novo game. O ganhador do segundo game muda de lado e começa servindo no terceiro game. No terceiro game, o jogador muda de lado e continua servindo no décimo primeiro ponto.
10) Tempo durante o jogo:
- sempre que o 1º jogador/dupla atingir 11 pontos um tempo de 60 segundo é concedido. Esta regra vale para qualquer game. - nos intervalos do 1º para o 2º game e do 2º para o 3º game (se houver) um intervalo de dois minutos é concedido.
11) Quadra:
O badminton pode ser praticado ao ar livre, mas o ideal é que ele seja jogado em quadra coberta, onde não ocorram correntes de ar. Não é aconselhado também o uso de sistema de ventilação que movimente o ar, o que atrapalharia o jogo. O piso da quadra deve ser feito de material antiderrapante, e suas marcações serão feitas de cores facilmente identificáveis (branco ou amarelo). O espaço entre a quadra e as paredes que cercam o recinto não deve ter menos de 1m (até as paredes laterais), e de um 1,5m (para as paredes de fundo).


A rede de Badminton deve ficar a 1,55m de altura do chão. Ela deve ter uma trama bem esticada de forma que seus fios superiores fiquem no mesmo alinhamento dos postes. a rede pode ser fixada em postes ou em suportes fora da área da quadra.
Alunos; Lorena Dias, Gabriel Melgar, Eduardo Fuliotto, Izabelli Pires, Beatriz Camillo







Tchoukball

Tchoukball

Histórico;
 O tchoukball foi criado na Suíça após Dr. Hermann Brandt perceber que vários atletas se lesionavam na prática de atividades físicas. Dr. Brandt decidiu, então, criar um esporte que não permitisse contato físico, como forma de construir uma sociedade humana viável. O nome vem da união de "tchouk", o barulho que a bola faz ao bater no quadro, e "ball", bola em inglês.Na década de 1980, o esporte se desenvolveu principalmente em Taiwan (onde hoje é o terceiro esporte mais popular). O país também sediou o primeiro torneio mundial, em 1984.Este esporte se caracteriza por combinar elementos do handebol, do voleibol e da pelota basca. É gerido pela Federação Internacional de Tchoukball, fundada em 1971, que organiza campeonatos pelo mundo. A Federação tem hoje treze países-membro e vinte e três membros observadores. 
Regras; O jogo é composto por onze regras:

  1. O campo de jogo: o jogo é disputado numa partida em um campo de 26-29 m de comprimento por 15-17 m de largura com duas áreas próximas às linhas de fundo, com formato semi-circular de 3m de raio, nas quais é proibido pisar com a bola.
  2. O quadro: os tamanhos do quadro e da rede e a inclinação destes em relação ao solo devem respeitar as medidas da FITB. A rede deve estar totalmente esticada.
  3. A bola: deve ser redonda, com uma câmara de borracha e coberta com couro.
  4. Os jogadores: cada equipe deve ter no máximo 12 jogadores, sendo sete titulares e cinco reservas. Substituições devem ocorrer em frente ao placar, e só são permitidas se um ponto for marcado. Os jogadores devem estar uniformizados e numerados (os números devem ser de 1 a 99).
  5. Os árbitros: três árbitros e um mesário administram a partida.
  6. A duração das partidas: cada partida é disputada em três períodos de quinze minutos (doze para feminino e juvenil). Após o apito final, todas as ações se invalidam (ainda que a bola esteja em movimento pelo ar).
  7. Faltas: tocar a bola com a perna, trocar mais de três passes, segurar a bola por mais de três segundos, obstruir o movimento do adversário e entrar na área proibida com a bola são algumas das ações que acarretam marcação de faltas.
  8. Marcação de pontos: uma equipe marca um ponto se a bola batida ao quadro volta e bate na perna de um adversário, no chão ou num adversário que perde o controle dela. Uma equipe concede um ponto à adversária se, entre outros, o jogador mira o quadro e erra, a bola bate no quadro e volta dentro da área proibida, fora da área de jogo ou no corpo do próprio jogador ou o jogador entra na área proibida para pegar a bola.
  9. Início e reinício do jogo: o time que inicia a partida é definido por sorteio. No segundo período, a outra equipe inicia. No terceiro, quem inicia é a equipe que estiver perdendo ou, em caso de empate, a mesma que iniciou o primeiro período. A cada ponto, a equipe que o sofreu reinicia o jogo, atrás da linha de fundo e ao lado do quadro em que o ponto foi marcado (ambos os quadros podem ser usados pelas duas equipes).
  10. Rebote faltoso: um rebote faltoso ocorre se a bola bate na armação de metal do quadro ou quando a bola não respeita o movimento esperado, de acordo com a forma com que o lançamento foi feito. Se a equipe adversária consegue segurar um rebote faltoso, o jogo continua. Caso contrário, o jogo para e a equipe defensora cobra um tiro livre direto no local onde a bola caiu.
  11. Comportamento perante os adversários, os árbitros e o público: os jogadores devem respeitar a Cartilha do tchoukball. Em caso de violação, recebe um cartão amarelo do árbitro, que pode expulsar o jogador.




 O jogo exclui toda busca de prestígio, tanto pessoal ou coletivo.Sobre o plano pessoal: A atitude do jogador implica em respeitar todos os demais jogadores, seja adversário ou da mesma equipa, forte ou fraco. O jogo é aberto à todos, um vez que, as capacidades constitucionais ou aquisitivas, são diversas. É portanto, inevitável o encontro de todos os graus de qualidades de atletas, o respeito e a consideração, "dus à chacun" obriga todos os jogadores a se adaptarem a seus próprios comportamentos, técnico e tatico as circunstâncias do momento.
Sobre o plano coletivo : Um resultado, qualquer que seja, não implica em elevar à estima e a satisiaçao pessoal, não dá direito ao "sectarismo" de qualquer gênero, una vitoria pode provocar praser e alegria, mas não é uma razão de orgulho. A alegria provocada de uma vitoria é um incentivo, o orgulho do vencedor implica em gerar uma luta de prestigio que nos condenam, porque esta sujeito a tensão e conflito nas relacões humanas nos mais diversos tipos e todos os graus.

O jogo comporta sacrifício dos próprios interesses. Para começar, uma atenção constante na circulação da bola, depois as observações simpatizante dos jogadores. Tal sacrificio é a participação subjetiva ao evento, ele tem como resultado unir as personalidades com confrontações recíprocas em relação ao jogo:



  •  O senso de rendimento coletivo da equipe : Ela complementa os adversarios; aprende à estimá-los e apreciar seus valores; crer no sentim
    ento de unidade dentro do afrontamento de pequenos grupos.
  •  A assimilação das atitudes de grupo : Chamado "adversario" em respeito ao qual precisa se impôr um jogo adequado, mas que não comporta em momento algum, sentimento de hostilidade, de nenhuma espécie .
  •  A preocupação principal de cada jog
    ador deve ser a procura de um bom jogo. A experiência universal dentro dos esportes se resume na seguinte expressão : "O bom jogo chama o bom jogo".
O objetivo é assim, a supressão de conflito dentro de uma idêntica prospectiva. A idéia "Fair Play" e também ultrapassada, não se trata de concessão feita ao adversário mas sim de ação conjunta, ligando as equipes uma as outras ou o bom jogo de uma equipe poderá fazer o possível de um bom jogo da outra parte. 
Para jogar Tchouk-Ball é necessário de 02 , QUADROS DE REMISSÃO, ofíciais do Tchouk-Ball e 01, Bola Estelle handebol. O jogo desenrola-se seja sobre um terreno de 40x20 metros, com duas equipes de 09 , jogadores; seja sobre um terreno de 30x15 metros, com duas equipes de 06 ou 07 jogadores. Os quadros ( ambos poderão serem usados pela duas equipes para efeito de finalizações, uma vez que no Tchouk-ball não existe um campo determinado para às mesmas), assim sendo, os quadros estão disponíveis 01, a cada extremidade (central da linha de fundo), do terreno de jogo e cercado por uma área frontal ou zona proibida em forma de um meio círculo de 03 , metros de raio. A equipe que possue a bola dispoe de 03 , passes no máximo antes de arremessar a bola sobre um dos quadros de remissão. A outra equipe procura coloca-se de maneira adequada para poder recuperar a bola após ser recocheteada pelo quadro de remissão, antes que a mesma entre em contato com o solo. Durante toda a partida, os jogadores de ambas às equipes não tenhe o direito de se constrangerem ou interceptar a bola no ato de suas ações respectivas, sejam de ataque ou defesa.



Os Pontos:


Um jogador marca ponto para sua equipe se ele arremessar a bola sobre o quadro de remissão de maneira tal que seja impossível para o adversário fazer o rebote antes que a bola caia no chão.
Um jogador dá o ponto para equipe adversa se:
  • Ele errar o quadro no momento do arremesso;
  • Ele faz a bola cair fora do terreno de jogo após a finalização;
  • Ele finaliza e a bola no seu retorno do quadro de remissão, rebate sobre ele mesmo;
  • Ele ao finalizar erradamente faz com que a bola caia dentro da zona proíbida (área), antes ou depois do arremesso.


As Faltas:


Um jogador comete falta quando:
  • Ele deloca-se driblando com a bola no chão ou no ar;
  • Ele efetua mais de 03 , passes com a posse bola;
  • Ele joga com os membros inferiores, isto é, abaixo do nível da cintura;
  • Ele faz o quarto passe em favor de sua equipe;
  • Ele entra em contato com o solo fora do limites do terreno de jogo ou da zona proibida (área), de posse da bola;
  • Ele deixa a bola cair no ato de um passe ou recepção;
  • Ele intercepta volutáriamente , um passe da outra equipe;
  • Ele pega a bola depois da finalização de um companheiro de equipe;
  • Ele obstrui o deslocamento do adversário ou a livre trajetória da bola quando esta está sobre a posse do adversário.
As faltas deverão ser cobradas no local onde aconteceram ou onde a bola caiu. Sendo que deverá ser concretizado um passe antes da finalização ou dos demais passes permitidos pela regra do jogo.
Quando a bola toca na borda do quadro de remissão e sua trajetória natural é modificada. O ponto não é contado, tratando-se de uma falta e o jogo é retomado no local onde a bola caiu. A mesma passa para a posse da equipe que defendia no memento da ação litigiosa.
Em um jogo bipolar "02 , quadros de remissão", não é permitido mais de 03 , consecutivos sobre o mesmo quadro.
A reposição da bola não é contada como passe e é feita atrás da linha de fundo, ao lado do quadro onde foi marcado o ponto. Sendo efetuada pela equipe que sofreu o ponto.